sábado, 7 de febrero de 2009

Time Escape Episode 1

Time Escape Episode 1, juego de escape (aqui para verlo mas grande)

SOLUCION

- Encendemos la luz
- En la biblioteca vemos varios libros cuyo titulo puede leerse, y abajo hacia la izquierda una tipica caja fuerte o similar.
- Vamos a la derecha, cogemos la hoja de la maquina de escribir.
- A la derecha. Vemos una trampilla en el suelo que no podemos abrir aun.
- A la derecha. Click en el cuadro del cerdo que cae al suelo y descubrimos otra caja fuerte.
- A la derecha estamos de nuevo en el sitio de partida, salimos por la puerta
- Si no lo hemos hecho antes, leemos la nota de la maquina de escribir.
- Abrimos el armario de la derecha y encontramos una cadena
- A la derecha. Debajo del cojin de la derecha encontramos una nota que leemos tambien. En el armario hay una copa que cogemos.
- A la derecha. Encontramos un atizador de fuego o similar en la chimenea, y moviendo el reloj de izquierda a derecha veremos un punto detras de el y parece que descubrimos una nueva habitacion que podremos visitar.
- A la derecha. Salimos por el roto de la pared.
- A la derecha. En el primer cajon de la mesita del telefono hay una especie de tuberia que cogemos
- Entre el abrigo colgado, aproximadamente en el bolsillo se levanta y hay algo de color, pulsamos y desbloqueamos otra habitacion
- A la derecha, apartamos la silla. Cogemos las dos partes que nos deja de la especie de tortilla blanca que hay pegada a la pared y el suelo y una vez en el inventario las unimos.
- A la derecha, dentro del reloj hay una nota que leemos.
- A la derecha y pulsamos en lo alto de la escalera para subir.
- A la derecha. Click en la maceta de la izquierda hasta encontrar una pequeña llave.
- A la derecha, entre los desperdicios del suelo hay una nota.
- A la derecha, pulsamos en el circulillo azul de la especie de mp4 que hay en la estanteria y desbloqueamos algo. Entramos al baño. Colocamos la cadena de la cisterna que llevamos en nuestro inventario y nos enteramos de que no hay agua. A la derecha en los rollos de papel leemos la nota y apartamos el del centro de la ultima fila, hay un boton para desbloquear otro baño.
- Bajamos las escaleras y en la imagen en la que se ve el reloj, entramos por la puerta.
- A la derecha apartamos las dos sillas y activamos otro boton. Quitamos el cuadro y hay algo debajo que no podemos accionar todavia.
- A la derecha dos veces, y entramos a la cocina. Cogemos una pocion de la estanteria de enfrente nuestra.
- A la derecha. Abrimos la caja del pan y encontramos otra llave. Del cajon de la izquierda cogemos un tenedor. De la nevera cogemos el queso.
- A la derecha dos veces. Cogemos los cuchillos y en el segundo armario de la izquierda de debajo del fregadero encontramos un martillo.
- Seguimos a la derecha o izquierda hasta volver a la habitacion del cubo de pintura. A martillazos abrimos las puertas de la pared y obtenemos una especie de fusible.
- Salimos de la cocina. En la habitacion de las puertas del warning nos emprendemos a martillazos con la camara y fuera camara de seguridad.
- Salimos al hall. Con la llave amarilla abrimos la puerta de debajo de la escalera. La dejamos abierta y damos vueltas hasta llegar a la imagen del reloj, veremos en la nueva habitacion una caja de cerillas que cogemos.
- Volvemos al inicio, a la habitacion de la trampilla en el suelo en una especie de jaula. A martillazos conseguimos un destornillador.
- Nos vamos a la cocina, abrimos con la llave plateada la trampilla de debajo de la mesa. En el muro de la escalera hay grietas y en una de ellas una nota.
- Con las cerillas encendemos una antorcha que hay al terminar la escalera.
- Pasamos a la izquierda. Cogemos una botella de vino.
- Volvemos a la derecha y luego otra vez a la derecha. Colocamos la tuberia que tenemos para tapar el hueco.
- Nos vamos a la habitacion de la chimenea con el hueco encima de ella. Con la cerilla hacemos fuego y en el hueco de arriba aparece una llave redonda.
- La llave redonda la podemos colocar en uno de los pomos de la puerta del hall que esta como blindada.
- Bajamos de nuevo a las mazmorras hasta la habitacion de las tuberias, encima de la tuberia que colocamos hay otro hueco para iluminar con las cerillas. Pasamos a la habitacion de la derecha y buscamos en la zona de la derecha otro hueco de iluminacion.
- Entramos a la cueva. Cogemos del agujero mayor unos explosivos.
- A la derecha quitamos los tornillos con el destornillador, y apartamos la reja. Cogemos un fusible rojo.
- A la derecha, colocamos los explosivos y los encendemos con las cerillas.
- A la derecha, pasamos por la reja. Ponemos los dos fusibles en los huecos. En la misma caja pero a la izquierda de los fusibles hay una pequeña zona para dar la luz.
- A la derecha cogemos el cuadro de detras de las cajas.
- A la derecha con la sierra la arrastramos por el suelo y despejamos de piedras el panorama. Obtenemos una nota.
- Volvemos a la habitación de las botellas, ponemos las dos medias tortillas que unimos hace ya bastante tiempo en la zona circular del centro. Si pulsamos justo debajo de la rueda que hemos puesto, pasamos a otra serie de habitaciones.
- Quitamos la caja del suelo y cogemos la llave. Delante de la puerta azul cogemos una nota.
- Seguimos a la derecha hasta llegar a la especie de desvan que tiene una diana. Usamos los cuchillos como dardos en la diana apuntando al centro.
- Vamos a la habitación de la cama con las piedras. Debajo de la almohada desbloqueamos otra estancia.
- Nos vamos a la habitacion de las dos sillas y el cuadro en el suelo del paisaje con la casa, en la pared hay una especie de doble chapa, pulsamos con el destornillador uno de los tornillos de la parte de metal, creo que el tornillo de abajo a la derecha pero no tengo seguridad, y obtenemos una gema azul (sale en nuestro inventario directamente).
- De nuevo bajamos a los pasadizos. En la nueva habitación de las botellas (a la que se llega despues de pasar por la habitacion de la puerta azul, son dos habitaciones de botellas, la que ya conociamos a la que se llega desde la habitacion de la tuberia y esta otra de la habitacion de las puertas) se puede poner otra antorcha. Y en la habitacion de la puerta azul podemos leer una de las notas que estan entre la puerta y el mapa y coger un papel arrugado de la derecha, en la esquina de abajo, donde estan como apilados y parecen huevos. En la zona de abajo, amarilla, hay otra llave ademas de la que ya cogimos en la primera visita.
- En la habitación donde está colgado el esqueleto de las dos muñecas, soltamos pulsando en las muñecas y detras hay una zona azul muy pequeña, desbloqueamos algo. Se puede poner una antorcha en la parte de la derecha.
- En la habitacion de tres tuberias abiertas con pringue verde, en la tuberia de la derecha hay un pequeño punto azul para desbloquear otra zona.
- En la habitacion de la reja y la escalera de hacer obras, el luminiscente de la izquierda puede romperse con el martillo y desbloquear otra zona mas.
- El cuadro de la calavera lo podemos poner bajo el pelo del niño en una de las primeras habitaciones en la que hay tres cuadros separados.
- Accionamos el diferencial que hay en la habitacion de la especie de cama con un mural en tonos rojos que parecen manchas de sangre, y aparece una escalera.
- Subimos arriba y entre las cosas de la mesa, hacia la derecha encontramos otro desbloqueador.
- A la derecha. En el centro de la mesa encontramos otra nota
- A la derecha. Enchufamos en el enchufe de la izquierda el cable que esta suelto en la maquina. Aunque parece que no hace nada pulsamos el disparador o actuador, vamos, el cacharro para explotar dinamita.
- A la derecha, pulsando el boton rojo desbloqueamos la puerta y salimos al pasillo que ya conocemos de la planta de arriba.
- Podemos mezclar la pocion con la botella de vino
- El numero que esta junto al telefono, es el que hay que poner en la caja fuerte de la libreria de la primera pantalla (abajo hacia la derecha). Se abrira y nos dara una llave de paso.
- Nos vamos a las mazmorras a la habitacion de la tuberia y le ponemos la llave de paso. Tiene dos posiciones, en Y para abrir y al contrario para cerrar. Abrimos la llave.
- En la habitacion por donde se pasa a la cocina, ponemos el tenedor de metal (no el otro) o especie de atizador encima de la puerta para cerrar el circuito electrico.
- Subimos al baño y tiramos de la cadena, aparecera otra nota (las notas las vais mirando a medida que se encuentren).
- Vamos a la tercera o cuarta habitacion que visitamos, donde estaban los cuadros de animales y descubrimos una caja fuerte. Hay que ir señalando los numeros que estan en la nota que cogimos en el water. Se abrira la caja fuerte y obtendremos una rueda.
- Ponemos la rueda en la puerta donde colocamos la otra, en el hall y la puerta se abrira.
- Nada mas entrar cogemos una espada de la pared de enfrente, una nota del cajon y justo al lado de la mesa, a la derecha del cajon hay otro de esos puntos azules que ya no se si desbloquean habitaciones o secretos o que. Algo hacen :-)
- A la derecha. Abrimos con la llave larga el cajon de la izquierda. La caja que aparece la dejamos de momento.
- A la derecha cogemos el cuadro de enmedio.
- A la derecha vemos la combinacion de las gemas que tendremos que poner arriba en el panel que ya hemos visto.
- Con la espada cortamos el hilo que sostiene un pequeño armario en lo alto en el hall mirando a la puerta que tiene el agujero en la pared.
- Clavamos el tenedor en la diana que esta en una especie de desvan abajo (donde clavamos los cuchillos). Obtenemos otra gema.
- Vamos donde estaba la sierra, y debajo de la mesa en la parte frontal hay un boton para encender una sierra estatica, ponemos en la mesa el ultimo retrato del vestido azul que hemos cogido y arrastramos el cuadro hacia la sierra para cortarlo y coger la mitad.
- Si vamos a la derecha dos veces, donde esta la maquina esa que no parece hacer de momento nada, veremos en la esquina derecha tirado el pequeño armario que cortamos con la espada, hay otra gema.
- Nos vamos a la habitacion donde colocamos el cuadro de la calavera y ponemos la mitad que hemos cortado en la bodega pinchando en la alcayata correspondiente. Pulsamos los tres botones que aparecen y obtenemos otra gema.
- Arriba en la puerta blindada donde habia un ordenador preguntando nuestras coordenadas, probamos las que encontramos en una nota en los sotanos al lado de la puerta azul. A mi me ha servido 5-1-6 pero no se si cambiara. Cada vez que metais una os vais a la sala donde esta el temporizador para explotar cosas a distancia y pulsais. La maquina tiene un problema y se averia pero suelta una gema violeta.
- Subimos arriba y llenamos la copa de agua en la bañera (dejamos la copa y abrimos el grifo)
- Nos vamos a la habitacion de la chimenea, y en el agujero de la derecha que es una ratonera dejamos el queso encima del agujero clickando muy rapidamente porque sale el raton. Es decir, cogemos el queso, nos ponemos encima del agujero y hacemos muchos clicks rapidos seguidos, el primero soltara el queso y esperemos que alguno de los siguientes cace el raton. Si no, cogemos el queso y otra vez a probar.
- Vamos a la planta de arriba a la puerta blindada y echamos el agua de la copa en el transformador de al lado de las gemas, que se estropea.
- Subimos al baño donde esta el armarito de pared. Las puertas son correderas, aunque se pulse mil veces parece que no hace nada, hay que pinchar y arrastrar para abrir las puertas. Encontraremos el jabon.
- Usamos el jabon con la llave que tenemos en el inventario.
- Nos vamos a la caja que sacamos de un dormitorio de la puerta blindada del hall. La abrimos con la llave y cogemos la ultima gema.
- Subimos al piso de arriba donde se colocan las gemas. Las ponemos segun el orden que ya vimos en una habitacion de la puerta blindada del hall. La que quedaba en blanco en la imagen que vimos se completa con la violeta. O sea, la de arriba - verde, fila segunda - rojo y azul, fila tercera - violeta y negra y ultima de abajo naranja o butano. Pulsamos el circulo central y encontramos una tarjeta-llave. Si pinchamos en la alcayata del centro se abre la pared y sale otra tarjeta-llave.
- Vamos a la habitacion donde hay un taburete en la esquina izquierda, y de un martillazo nos llevamos una pata. La pata la ponemos en el circulo que hay al lado de la chapa plateada de donde sacamos con el destornillador una gema. Tocamos la nueva palanca y se abre el compartimento. Pero no hay nada, me da que cuando hemos obtenido antes la gema podia ser un bug y que es ahora cuando tendria que aparecer.
- Nos vamos a resolver la cuadricula que esta detras de la puerta blindada del hall. Despues de pensar todo el juego que apareceria algun papel con la clave de las cruces, pues no, si os fijais cada fila y columna lleva uno o dos numeros. Significan el numero de cruces que tiene esa fila o columna. Si hay dos numeros, son dos grupos de cruces con el numero de cruces que indica cada numero. Si os equivocais os borra todo asi que si quereis discurrirlo id anotando en los sitios en los que iban las cruces. Por ejemplo en la primera fila pone un 2, eso quiere decir que hay dos casillas en esa fila que hay que señalar con una X. En la tercera hay un 5, pues las cinco casillas de la fila van marcadas. En la cuarta hay dos numeros, un 2 y otro 2, pues son cuatro las casillas que se marcaran en esa fila, un grupo de 2, y aparte otras dos (si hay cinco casillas la de enmedio es forzosamente el espacio).
- Si no quereis discurrir la combinacion es primera fila: dos espacios, dos cruces y un espacio. Segunda fila, un espacio, tres cruces y un espacio. Tercera fila, todo cruces. Cuarta fila, dos cruces, un espacio, dos cruces. Quinta fila dos espacios, una cruz y dos espacios.
- Aparece una tarjeta llave. Si os fijais, la que hemos cogido antes al rasgarse la pared no permite interactuar con ella, asi que parece que esta es la buena y la otra un bug.
- Nos vamos a la puerta de warning y metemos las dos tarjetas-llave que podemos mover.
- Entramos a la sala y metemos el raton en la jaula (lo que hay en la mesa al lado del esqueleto), echamos la pocima que llevamos en la botella de vino y entramos en el ordenador con el password "hammer" que sale de las letras marcadas en las mininotas que hemos ido encontrando, con cualquier aplicacion de anagramas que encontreis por internet os las ordena. Luego arrastrais sobre la jaula el sombrero de cuernos del esqueleto y esperais.
- Cuando ya termina, retirais el sombrero y al ir a coger el resultado de la experiencia se cae una llave al suelo, que cogemos.
- A la derecha podeis abrir con la llave de antes la caja de al lado de la maceta, a la derecha, y cogeis la brocha.
- Vais a la derecha y mas a la derecha, le dais a un ordenador que pone print y van saliendo hojas de la impresora. Asi que hay que pulsar el ordenador y pillar una hoja, casi mejor cuando ya esta cayendo bajando el raton en vertical, pero cada uno como mejor se apañe. Es la ultima nota.
- Nos vamos a la cocina a la habitacion del cubo de pintura y con la brocha mojamos en el cubo y arrastramos desde donde falta de pintar hacia la izquierda, y cuando se para mojamos de nuevo y seguimos por donde estabamos hasta que este la habitacion pintada.
- Al terminar aparece en el cubo un pequeño punto azul que es otra llave, la cogemos.
- Es la llave de la puerta de salida asi que vamos al hall, abrimos la puerta de la calle (la de al lado del telefono) y nos vamos.

He salido sin completar los puntitos azules que descubrian secretos o desbloqueaban habitaciones. Asi que vuestro reto es completarlos del todo.

FIN

viernes, 6 de febrero de 2009

Waiting room Escape

Waiting room Escape - juego de escape

SOLUCION

- Encender la luz pulsando la linterna.
- Coger la linterna
- Aproximadamente en la mitad del respaldo del sofa, en la tablilla que lo cruza, la mas cercana a los cojines, hay camuflado un cuchillo, cogedlo.
- Pulsamos la linterna para encenderla y seguidamente la chimenea, descubrimos un jarron que cogemos
- Hacia la mitad de la segunda estanteria de libros empezando por abajo podemos coger un libro azul
- Entre las dos patas que se ven del mueble que esta junto a la pared de la izquierda (una especie de comoda) se obtiene una memoria stick, es cuestion de pulsar hasta que se da con ella.
- Clickamos el cuchillo y seguidamente el cuadro, se entiende que lo rajamos y conseguimos un martillo.
- Ahora tenemos que pulsar el martillo y despues el jarro para romperlo.
- Aparecera una especie de lupa. Pulsamos en ella y en el libro y nos dice que miremos bajo el cubo.
- Levantais el cubo y sale una llave
- Abris la cristalera de al lado de los libros con la llave

FIN