miércoles, 29 de julio de 2009

Doctor Ku - the cellar

Doctor Ku - the cellar, juego de escape

SOLUCION

- Cogemos la escoba apoyada en la pared hacia la zona de la derecha

- Cogemos el cuchillo en el estante bajo el cuadro

- Click en el cuadro de la casa varias veces hasta que cae una llave

- Cogemos el tapon de la botella que esta en el mostrador en la zona de la izquierda

- Pasamos de pantalla hacia la izquierda. En el nuevo escenario cogemos la bola de la derecha, y el cuadro del señor con monoculo de la izquierda

- Volvemos a la pantalla inicial, y ponemos la radio con el dial señalando hacia abajo, oiremos una soprano que va subiendo en la escala y en una de las notas mas agudas se rompe la botella que esta en el estante superior, cogemos el papel

- Abrimos la puerta del horno que esta detras del personaje, usamos el papel con el horno y descubrimos un codigo secreto, en mi caso 2810

- Nos vamos a la otra pantalla de la izquierda de la puerta grande, y usamos el codigo en la caja fuerte de la pared de la izquierda, pulsando cada numero uno tras otro, se abre y sacamos una especie de pergamino

- Usamos este pergamino en el libro que hay en la mesa de la pantalla principal, la de la radio, que parece tener una hoja rota. Nos dara una especie de formula, 1 bote de liquido, 3 de carbon o similar y 1 de leña

- Con la llave abrimos el armario que hay en la esquina encima del mostrador, y cogemos un frasco

- Usamos la escoba junto al horno debajo de las tuberias (en el suelo) y conseguiremos polvo de carbon o lo que sea que estaba representado en el libro

- Debajo de la mesa, hacia la zona central del hueco que se forma debajo del tablero de la misma, entre las patas, habra un momento en el que el raton indica que se puede hacer click. Encontraremos el tronco

- Ponemos el tronco en el estante, junto al horno, aproximadamente bajo la esquina derecha del cuadro de la casa. Arrastramos al tronco el carbon o polvo que conseguimos con la escoba. Usamos sobre el tronco tambien el cuchillo para abrirle un hueco, el frasco rojo para echarle liquido y por ultimo el tapon de corcho para cerrar el hueco (todo esto no se ve pero lo imaginamos por logica, el personaje va haciendo gestos optimistas cuando usamos bien las cosas).

- Cogemos de nuevo el tronco y desde el inventario lo arrastramos al horno

- Usamos la bola en el horno

FIN

Doctor Ku - the kitchen

Doctor Ku - the kitchen, juego de escape

SOLUCION

- Pulsamos el regulador de fuego de más a la derecha de la cocina que está tambien en la parte derecha de donde se encuentra el cocinero, subira el fuego y el cocinero se ira a bajarlo. Cuando se va de donde esta habitualmente cogemos la guindilla que parece un pimiento rojo que esta en la estanteria de enfrente.

- Click sobre la radio que esta junto al acuario, al apagarla viene el cocinero a encenderla y aprovechamos ese momento para arrastrar la guindilla a la licuadora. Veremos que se la llevan a una mujer para comer que no queda muy contenta.

- Coger la taza que hay en una mesa o mostrador a la derecha de la puerta.

- Ahora volvemos a encender el fuego como antes, y usamos la taza en el fregadero, se llenara de agua.

- De nuevo abrimos el control de fuego de la derecha para que suba el fuego y usamos la taza con el agua para calentarla.

- Nos vamos al termostato que hay en la pared de la izquierda, junto a la nevera, y usamos la taza sobre los carteles min y max, se desprenderan y los colocamos justo al reves. Lo ponemos al max de ahora y el cocinero lo cambiara al min (que realmente es el maximo)

- El cocinero por el calor se quitara el sombrero a intervalos regulares, vemos que en la calva lleva una llave, asi que hay que preparar el raton para intentar pescarla cuando se quita el gorro, es cuestion de irse acercando y no intentar mover el raton cuando se quita el gorro, hay que tenerlo ya preparado por la zona para moverlo ligeramente como mucho porque no da tiempo a mas.

- Con la llave se abre el armario, del que cogemos una media, una navaja y una pasta de dientes

- Usamos la navaja en la maceta con unos troncos que hay a la derecha del acuario para conseguir dichos troncos

- Usamos la media en los troncos que cogimos, se formara un cazamariposas

- Usamos el cazamariposas en el acuario para coger un bicho

- Volvemos a subir el fuego como antes, y usamos la pasta de dientes con el fuego.

- Ponemos el bicho del acuario en el plato que esta a la entrada donde el cocinero coloco la pimienta o guindilla pasada por la licuadora, el camarero se lo lleva a la clienta pero tampoco se lo puede comer

- El cocinero coloca ahora un pastel en el plato, usamos la pasta de dientes en el pastel, viene el camarero y se lo lleva. Ante el exito de la comida, sale el cocinero y nos escapamos por la puerta que se ve a la derecha enfrente

FIN

domingo, 19 de julio de 2009

Brain Hotel

Brain Hotel, juego de point and click

SOLUCION

- Cogemos una moneda que hay en el estanque, brilla de vez en cuando (GET y click en la moneda)

- Cogemos tambien una serie de monedas unidas, se accede cogiendo la moneda que esta mas a la izquierda alejada del resto.

- Entramos y hablamos todo lo posible con el recepcionista pero no nos deja pasar, asi que salimos y usamos el telefono de la pared (USE click en el telefono), el recepcionista se va y entramos

- Seguimos a la derecha hasta llegar a la maquina de refrescos. Usamos las monedas pegadas y estropeamos la maquina, viene un tecnico. Cogemos el cubo de la mesa.

- Ahora vamos hacia la izquierda, pasamos la recepcion y seguimos a la izquierda. Veremos el armario que se dejo abierto el tecnico de la maquina. Cogemos un desodorante.

- Vamos al hall. Usamos el ordenador y ya tenemos reserva. Llega el recepcionista y nos da nuestra tarjeta de habitacion.

- Vamos a la izquierda al ascensor, hablamos con el fakir o lo que sea el que esta dentro y le decimos que nos lleve a la sexta planta.

- Del carro que hay junto nuestra habitacion cogemos ammonia (no se si sera amoniaco o que)

- Click en la puerta 616, nos abriran, entregamos el paquete automaticamente (no esta en el inventario) y un robot nos echa

- Usamos la tarjeta de la habitacion en la 618 y entramos por la puerta lateral. Podremos oir la conversacion del personaje de la capa con el robot. Cuando termina, volvemos a entrar a la habitacion, y hablamos con el robot. Al terminar de hablar el robot nos da una lista de cosas que necesita para evitar los planes de su amo. Cogemos la etiqueta amarilla que hay al fondo de la habitación en el suelo.

- Nos vamos, salimos del pasillo hacia el ascensor y apareceremos otra vez abajo. Hablamos con el fakir del ascensor y le decimos que nos lleve a la piscina.

- Usamos el cubo con el agua de la piscina para llenarlo. Nos vamos por la izquierda para aparecer en la planta baja del hotel otra vez.

- Vamos a la derecha hasta el final donde habra una especie de adivino con muchos cacharros electronicos en la mesa. Cogemos la mascara que esta en el suelo que automaticamente se pone en nuestra cabeza. Usamos el ammonia(co, supongo) con el cubo de agua de la piscina. El vapor dormira al adivino.

- Cogemos el objeto plano tipo moneda que hay mas a la izquierda de la mesa que es el Quad-C que necesitamos de la lista.

- Ahora vamos al bar. Le damos la etiqueta amarilla que cogimos en la habitacion del robot al camarero y nos da una botella de plutonio.

- Hablamos con el camarero y elegimos la tercera opcion. Nos da una botella de chocolate cuyo contenido escupimos pero nos guardamos la botella.

- Salimos del hotel y cogemos en nuestro camion el paquete que no podemos entregar ni devolver, parece contener juguetes para adultos y que se supone que contiene el caucho que necesita el robot.

- Volvemos al ascensor y hablamos con el fakir del pelo verde. Le preguntamos la tercera opcion, si ha visto un movil en algun sitio, si no conseguimos nada, volvemos a usar la tercera opcion preguntando por el movil. No nos dira nada y nos pedira que le demostremos que tenemos humor. Elegimos cualquier frase porque no le va a hacer gracia. Y usamos la botella de chocolate en el fakir, ambos personajes beberan y escupiran, y eso le hace gracia, se mete en sus pantalones y saca un movil.

- Para que nos lo entregue, hay que usar la moneda que nos queda con el fakir. Ahora si nos lo da.

- Hablamos con el y le decimos que nos suba a la planta 6. Entramos a nuestra habitacion y caminamos sobre el oso, saldran unas chispas de nuestros pies por la electricidad estatica. Abrimos (OPEN) el desodorante y caminamos de nuevo, la electricidad hara que se incendie y salten chispas. El avisador de fuego detras de la planta de la esquina empieza a parpadear.

- Nos acercamos a la planta y la movemos (MOVE). Abrimos el detector de fuego y encontramos una bateria

- Le damos primero al robot la caja. Sacara una muñeca hinchable que deja sobre la cama. Hablamos con el robot. Y automaticamente cogera de nuestro inventario lo que llevamos

FIN

sábado, 18 de julio de 2009

The Goat in the Grey Fedora

The Goat in the Grey Fedora, juego de point and click

nota previa: nos avisan de que salvemos el juego antes de hacer click en cualquier sitio, asi que esto se puede hacer a la derecha en opciones, pulsamos el interrogante y en la opcion del centro save game, luego cuando queramos recuperar un juego antiguo, load game. Y para salir abajo en Done

SOLUCION

- Ponemos el raton encima del boton de inventario a la izquierda. Pulsamos la foto y el icono del ojo para ver que es, es una foto que nos ha dado la chica que viene a consultarnos.

- Pulsamos en la regla de encima de la mesa una vez y nos tienen que salir unos iconos, elegimos el de la mano para cogerla.

- Nos vamos a la estanteria y cogemos la caja que hay mas o menos a la altura de la cara del personaje, es una caja de espia con varios objetos.

- Salimos de nuestra oficina y elegimos residential. La puerta esta cerrada y deberemos volver despues.

- Elegimos ahora Business District. Hablamos con la secretaria, click sobre ella y elegimos la boca. Usamos todas las preguntas disponibles. Cuando dice la cuarta, que es un abogado, la secretaria le pide que diga unas frases en latin usadas en derecho para comprobarlo. Hay que responder primero habeas corpus, luego ex post facto y por ultimo modus operandi.

- Entramos al despacho precintado que hay detras de la secretaria, cogemos la cinta adhesiva o lo que sea que hay en la esquina de la mesa.

- Usamos el documento que llevamos C4 en nuestro inventario para romper la contraseña de la caja (elegimos el documento en el inventario, luego la mano y arrastramos a la caja), pero esta no se abre.

- Usamos la fotocopiadora, con el icono de la admiracion, para hacernos una fotocopia de la cara.

- Al salir, le enseñamos a la secretaria la fotografia de la estatua que llevamos desde el inicio del juego en el inventario.

- Nos vamos a Chinatown, ojo no equivocarse con la oficina del detective que esta muy cerca, el punto que pulsemos tiene que poner Chinatown.

- Nos acercamos al kiosko de prensa y vemos que al intentar coger el libro de escultura de la derecha aparece una kioskera de mentira con la que podemos hablar. Le preguntamos todas las opciones.

- Construimos otra pancarta como la de la kioskera con la foto con la regla, y luego la cinta adhesiva con el resultado de la anterior union. Se la damos a la kioskera y ambos se ponen a hacer como una historia de marionetas.

- De esta forma conseguimos el libro de escultura, que miramos para enterarnos de mas datos

- Salimos de la escena del kiosko y nos vamos a la ultima tienda que hay al final de la calle, cuyo dependiente es un oriental con bigotes largos.

- Hablamos con el dependiente. Cogemos una estatuilla que hay en la parte izquierda abajo, y una bombilla en la mitad de la estanteria a la derecha aproximadamente.

- Salimos y nos vamos a la tienda anterior que esta entre el restaurante y esta de donde salimos ahora. Habra un dependiente calvo con bigote. Hablamos con el

- Ahora le enseñamos la foto de la estatuilla que buscamos y vuelve a contarnos cosas.

- Cuando termine de nuevo hablamos con el y usamos todas las opciones, en la tercera nos dara una ficha, la miramos (se supone que con esto la rellenamos), miramos la estatuilla que compramos en la tienda anterior, y usamos dicha estatuilla con la ficha. Se la devovemos y cuando nos pregunta como nos llamamos le decimos esta vez que Nick Tronty

- Volvemos a hablar con el hombre, nos da la tarjeta equivocada y nos enteramos de la direccion que nos interesaba

- Salimos y nos vamos a private hill.

- Entramos a la habitacion de la izquierda. Apagamos con la exclamacion la lampara que esta mas al fondo. Cogemos tambien con la exclamacion la bombilla.

- Ponemos la bombilla negra que compramos en la tienda, y encendemos la luz.

- Miramos la estatuilla que esta en la estanteria de abajo mas cerca de la lampara del fondo. Y vemos que tienen una serie de inscripciones tal como decia el libro.

- Nos vamos a Chinatown, al restaurante de Rick. Hablamos con el personaje, todas las opciones posibles.

- Al salir nos atraparan. Estamos en una habitacion atados. Quedaos mas o menos con la idea de en que posicion estan las cosas que pueden usarse, luego habra que encontrarlas con la luz apagada.

- Le damos una patada a un objeto que hay en el suelo, con la exclamacion. Cae en el cañon, que dispara y se nos cae la estanteria de arriba encima quitando la luz.

- En el inventario llevamos un cutter o similar que no soy consciente de cuando lo hemos cogido, yo diria que aparece aqui despues de que los mafiosos se van, el caso es que lo podemos usar con las cuerdas que nos atan.

- Ahora usamos el tractor, luego abrimos el big crate, cogemos la bomba, la usamos con el giant kraken (os lo digo tal y como lo pone en el juego porque como no se ve...) y nos escapamos por el agujero que se forma enmedio de la habitacion.

- Vamos a residential, a la casa de Kitty. Entramos a la casa, y luego a la izquierda por la puerta. Nos encontramos a los mafiosos que nos roban la estatuilla pero como es falsa se van. Miramos los restos de la estatuilla y encontramos una llave.

- Nos vamos a Chinatown, donde estaba el oriental de dependiente. Hablamos con el y dice que volvamos luego.

- Volvemos al business district y entramos en la habitacion precintada, usamos la llave para abrir la caja fuerte

- Ahora de nuevo Chinatown, a la tienda del oriental. Hablamos con el y nos da la estatuilla.

- Vamos a residential. Cuando tenemos otra vez control del juego, tenemos que usar la pancarta de nuestra foto con la que jugamos en el kiosko, tantas veces como sea necesario, creo que son tres o cuatro.

FIN

The case of crabs

The case of crabs, juego de point and click

SOLUCION

- Cogemos el cangrejo pulsando primero GET y luego click en el animal. Lo mismo con el cuchillo que lleva en la espalda el cadaver. Y lo mismo con un libro de huellas (fingerprints) que hay en la estanteria mas o menos en la mitad de altura y anchura. De nuevo cogemos un carnet de la biblioteca que hay en la mitad de la mesa aproximadamente.

- Usamos el cuchillo que hemos cogido con el libro de huellas (USE, elegimos el cuchillo y luego el libro de huellas), y cortaremos una pagina para llevarnos

- Salimos y nos vamos al unico sitio que nos marca el mapa ademas de la oficina del personaje. Hablamos con el hombre calvo que limpia los pilones del muelle, que por cierto el pobre habla ingles como yo.

- Usamos el cangrejo con el calamar o lo que sea que hay encima de una caja detras del hombre que limpia, el calamar coge miedo y suelta tinta. Nos vamos a la caja que hay mas cerca del mar y decimos que coja una esponja.

- Usamos la esponja para recoger la tinta que se ha quedado en el suelo junto al calamar.

- Podemos usar el cuchillo en las cajas de la izquierda para abrirlas y ver que son cangrejos. Miramos el que sobresale (LOOK y click en el cangrejo) y resulta que no son cangrejos de verdad, lo cogemos para llevarlo con nosotros.

- Cuando el hombre este limpiando el pilon, meter el cangrejo en el cubo con agua que tiene al lado, la proxima vez que meta la mano parara en su ritmo frenetico por limpiar y podremos hablar con el. Le hacemos todas las preguntas que podemos.

- Salimos de la escena por la izquierda y ya tenemos mas sitios donde ir, probamos con Blue Crab Cafe. Vemos que para entrar necesitamos una tarjeta de socio y no la tenemos ni nos vale la de la biblioteca. Asi que nos vamos por donde hemos venido.

- En el mapa elegimos el Jim's Shack etc. Alli vemos que tenemos que conseguir algo que nos permita liberar al personaje que hay en la puerta de la rata porque si no, no va a hablar. Nos volvemos al mapa.

- Elegimos de nuevo nuestra oficina. Miramos la hoja de huellas y nos dice que lo primero es comprobar que la victima tiene manos. Miramos las manos de victima para confirmarlo. Volvemos a mirar la hoja que nos dice que consigamos tinta. Y la tenemos ya porque la cogimos en el muelle. Otra vez miramos la hoja del libro, el tercer paso es manchar de tinta los dedos de la victima. Usamos la esponja en las manos del cadaver. Miramos otra vez la hoja del libro, el cuarto paso es presionar los dedos en la tarjeta de huellas, usamos la mano con el carnet de la biblioteca.

- Ya podemos irnos al Blue Cafe donde necesitabamos una tarjeta de socio. Antes de llegar a la puerta, usamos el cuchillo con el poster que hay en la pared junto a la verja, para conseguir una foto. Usamos la foto con la tarjeta.

- Entramos y enseguida llega una camarera, hablamos con ella todas las opciones que tenemos. Seguimos a la derecha de la imagen y llegamos a una especie de cocina. Enfrente tal como lo vemos, cerca de la puerta, hay un trozo de queso sobre unos electrodomesticos. Lo cogemos.

- Hablamos con el cocinero todas las opciones posibles. Nos vamos por la puerta de la derecha. Aparece un mafioso y nos lleva con su jefe.

- Cogemos dos trozos de botella rota que hay en el suelo junto al cubo de basura a la derecha. Salimos por la izquierda y nos vamos de nuevo al Blue Crab. Ahora la verja esta abierta y entramos. Usamos el cangrejo real con la caja de fusibles que hay a la derecha de la puerta.

- Movemos (MOVE y click en la caja) la caja que hay en la parte izquierda de la imagen, encontramos debajo una tarjeta de visita y la miramos.

- Cogemos los cables que cuelgan de los fusibles. Entramos y hablamos otra vez con el cocinero, cuando terminamos de preguntarle todo (yo he vuelto a preguntar todo lo que se podia) podemos coger la gramola antigua que tiene.

- Nos vamos al Jim Shack en el que habia una rata. Usamos el queso con el cangrejo de plastico para hacer una trampa y a su vez usamos la trampa con la rata. Ahora hablamos con el personaje todo lo que podemos.

- Le damos la tarjeta de visita que encontramos y este llama a los mafiosos y ahi se queda hablando con ellos.

- Nos vamos al punto señalado como Boss en el mapa. El mafioso esta hablando con el personaje de la rata y aprovechamos para usar los cables que cogimos con los dos trozos de botella, para hacer una especie de telefono. Lo ponemos en la ventana y podemos oir lo que dice.

- Si usamos la gramola vieja con el artefacto este de oir en la ventana, tenemos un grabador un poco cutre, una vez montado lo volvemos a usar en la ventana y se supone que graba la conversacion probatoria contra los mafiosos.

- Entramos a la habitacion y nos enfrentamos al jefe, este nos intenta disparar pero el arma tiene un problema, nosotros no llevamos mas que el cangrejo como arma, asi que lo usamos contra el jefe y este se tira por la ventana en su afan por librarse del bicho.

FIN